After Us : l’extinction est éternelle

De nombreux jeux abordent la question du destin de l’Humanité et de l’influence des Hommes sur leur environnement.  Heureusement le studio PiccoloArise, a Simple Story sorti en 2019 – n’a pas trébuché sur l’écueil de la moralisation à outrance. After Us se présente comme un jeu d’aventure à tendance contemplatrice (je vous détaillerai pourquoi plus tard) avec quelques combats, des phases de plateformes ainsi que des énigmes plus ou moins complexes. Bref un joli pot-pourri d’éléments qui sent bon le petit moment chill et posé, manette en main et musique d’ambiance dans les oreilles.

Un enfant pour les réunir tous

Vous vous éveillez dans le corps d’une enfant aux grands yeux bleu couleur d’un ciel d’été et aux longs cheveux blancs comme la neige. Cette enfant n’a pas de nom, pas d’origine mais elle a été choisie par Gaïa, l’Arbre-monde comme réceptacle de son cœur et du peu de pouvoir qu’il lui reste. Elle est ainsi chargée de la lourde tâche de réunir dans l’Arche (le lieu où demeure Gaïa) les 8 grands esprits éparpillés dans le monde. Ces animaux renferment le pouvoir de Gaïa et sans eux elle ne pourra redonner vie au monde. Car oui si Gaïa vous demande ce service ce n’est pas par hasard. Le monde a été détruit par les Humains et la Nature a disparu, remplacée par des constructions de verre et de pierre. Vous reconnaîtrez bien évidemment la référence à l’Arche de Noé (dans le fait de récupérer les animaux) et au Paradis perdu biblique.

Et des esprits animaliers il y en a 100 ! Autant dire beaucoup de monde à retrouver ! Car bien que vous deviez impérativement retrouver les 8 grands esprits, vous allez croiser sur votre chemin des esprits égarés qu’il vous faudra récupérer (pour le 100% bien sûr) et qui viendrons prendre place dans la zone à explorer mais également dans l’Arche. Une manière de “redonner de la vie” à votre environnement. Ces esprits seront représentés par des petites étoiles sur votre chemin que vous pouvez suivre dans la carte stellaire. 

Une autre manière de repérer ces petits coquins cachés un peu partout consiste tout simplement à chanter ! Hé oui tout comme Gaïa vous chantez pour communiquer avec le monde qui vous entoure. Le fameux chant de la Nature (Lien vital) ! Et qu’il est pratique ! Un vrai GPS pour découvrir les esprits ET les souvenirs qui sont des éléments narratifs supplémentaires propres à chaque zone. De quoi vous donner envie de “papillonner”… Heureusement nous ne faisons pas que chanter et le pouvoir principal que vous a donné Dame Nature n’est autre que l’Onde de Vie. 

C’est un pouvoir évolutif qui va s’adapter à chaque zone. Il va être utilisé de différentes manières renouvelant ainsi le gameplay. Il peut servir à vous protéger, à attaquer, à faire bouger des éléments… Le personnage quant à lui est rapide et dynamique même si parfois on a un peu l’impression de piloter une 2 CV sur une patinoire. C’est assez sympa en ligne droite et donne un sentiment de rythme fluide mais peut vite devenir handicapant sur des zones où le moindre écart signera votre fin. Cette course vers l’avant vous permettra aussi de combattre plus ou moins efficacement les Dévoreurs qui voudront vous manger tout cru, ou plutôt absorber la lumière qui émane de vous. 


Aussi froid que la mort

Êtres recouverts d’une sorte de pétrole noirâtre arborant de terrifiants yeux rouges, les Dévoreurs sont des humains ayant perdu toute lumière et ayant sombré dans les ténèbres. A l’image de la sorte de gangrène pétrolifère qui recouvre une partie des zones, les Dévoreurs sont probablement issus d’un forage violent de la terre, illustré par des puits pétroliers dispersés dans les niveaux. Car oui, une boue pétrolière recouvre le monde et déforme les humains, sang de la terre sombre et épais qui dénature tout ce qu’il touche. Grâce à l’Onde de Vie vous pourrez aisément purifier les zones et repousser les impuretés tentaculaires qui tenteront de vous engloutir dans les limbes. 

Une lumière fragile au cœur des ténèbres

Au milieu des ténèbres, votre personnage est littéralement le phare qui illumine le monde d’amour et d’espoir. Cette lumière émanant de l’enfant vous servira dans les endroits sombres comme les Abysses ou au cœur des orages tempétueux du Centre-Ville. 

Et il en faut de la lumière pour se réchauffer, entouré par la froideur et la mort qui règne un peu partout. Ce malaise est d’ailleurs bien illustré par votre personnage se frottant les bras lorsque vous le laissez sans bouger. 

Très vite, l’enfant va être confronté à l’horreur du monde laissé par les Hommes : la masse noirâtre et tentaculaire ressemblant au pétrole qui recouvre les zones, les décors vertigineux qui l’écrasent, la musique, discrète mais terriblement présente pour alourdir les atmosphères… Pourtant ce qui reste le plus marquant ce sont ces humains figés dans des postures grotesques, nus et laids, seuls ou en groupe, tels des statues de sel. Nous traversons ces champs humains, spectateurs d’une tragédie oubliée qui s’est jouée en notre absence et dont nous ne pouvons que deviner l’issue. 

Seule au milieu des Hommes

La caméra, très éloignée de notre personnage, contribue fortement à cet écrasement ressenti tout au long du jeu. L’aspect panoramique rend bien compte de la démesure des Hommes. Mais si la caméra joue un rôle fondamental dans l’immersion du joueur, elle reste également votre pire ennemi. Croyez-moi, la frustration va être présente sur les phases de plateformes et pas qu’une fois ! Il n’est pas possible de zoomer avec la caméra et vous pouvez la déplacer jusqu’à un certain point sauf que parfois pour apprécier une distance c’est un peu du pif. Vous pensez être pile sur la plateforme ? Vous tombez à 2 millimètres et finissez dans le vide (ex: la phase des cages dans la zone du Pygargue). Et c’est là un problème assez dommageable au niveau du rythme du gameplay, qui va être assez souvent cassé par ces phases plus ou moins longues. Cumulé au côté savonnette du personnage, ça peut vite devenir rocambolesque de grimper trois cailloux. 

De même, je n’aurais pas dit “non” à un autolock moins situationnel que celui proposé lorsque vous utilisez votre pouvoir en boule d’énergie. En combat il n’existe pas et quand vous avez 20 mobs dessus autant vous dire que ce n’est pas évident à gérer au premier abord. Et lorsqu’il s’agit d’être précis c’est parfois encore le pif qui joue ou non en votre faveur. Peut-être cela sera-t-il corrigé dans un futur patch ! 

Une invitation à l’exploration

Malgré ces petits défauts, le joueur ne peut que se laisser porter par la direction artistique. Chaque zone fourmille de détails et donne envie de faire des pauses, de contempler son environnement. Qui sait je pourrais peut-être trouver un souvenir ou un esprit si je suis le doigt pointé de cette statue ? Naturellement vous allez en venir à vous balader, à faire des tours et des détours. Bien que j’ai fini le jeu en presque 13h, si je m’étais écoutée j’y serais encore à fureter partout (mais croyez-moi je compte bien le platiner en stream !). 

Au fond des océans

Aussi la possibilité de se téléporter renforce l’idée d’exploration. En effet, les fameux puits pétroliers sont des points de sauvegarde et de repère sur votre route. Avant de les débloquer il faut souvent se battre contre des Dévoreurs, reliés aux puits par un cordon ombilical palpitant. Une fois purifiés à l’issu d’un mini combat de boss, ils servent de points téléportation qui permettent de revenir dans des zones que vous n’avez pas nettoyé par exemple. Comme un phare dans la nuit, ils incarnent un oasis de verdure au milieu d’un monde dévasté. 

De même, chaque esprit libéré qui vient repeupler le monde est réceptif à votre présence et peut être caressé dans un moment de communion qui ravira petits et grands. Bercé par le chant de la Nature vous communiquez avec votre environnement. Ce qui est particulièrement flagrant c’est la manière dont le jeu avec ses décors, sa mise en scène et sa musique va vous inviter à vous impliquer émotionnellement. Les thèmes abordés comme la chasse, la pollution, la surconsommation, la liberté parlent à tous et toutes. Renforcé par des cinématiques intenses, on ressent la douleur et la colère de l’héroïne à chaque découverte de grand esprit, souvent victime de l’Homme. J’avoue que deux ou trois moments m’ont arraché une petite larmichette (oui je suis une grande sensible) par la justesse et la simplicité des sentiments exprimés. Une belle force chez Piccolo Studio qui arrive souvent à tomber juste dans sa narration. 

Conclusion

Porté par des décors époustouflants et une musique aux petits oignons, After Us est un jeu addictif et inspirant. Un gameplay servit par un personnage dynamique bien qu’un peu savonnette et quelques phases de plateformes assez frustrantes (au point de me donner envie d’étrangler des chatons) à cause d’une caméra en roue libre, ne suffisent pas à entacher le sentiment d’apaisement et de détente apporté par le jeu. Le joueur est réellement impliqué dans une mission qui parle probablement à beaucoup de gens et qui fait la part belle à des sujets d’actualité. Bien dosé, le discours concernant l’impact de l’Homme sur son environnement révèle que l’Humanité, bien que bourreau de la Terre, n’en est pas moins une des premières victimes de ses propres agissements. Mais quelque part, il existe en chacun de nous une lumière d’espoir pour chasser les ténèbres.

15/20

PositifNégatif
Environnement très soigné, beaucoup de détailsCaméra type cinéma éloignée sans possibilité de contrôler le zoom
Personnage attachant Phases de plateformes parfois frustrantes à cause du manque d’appréciation des distances (vient de la caméra)
Discours de fond discret et bien amenéAutolock qui se déclenche à des distances un peu trop variables
Addictif lorsqu’il s’agit de nettoyer chaque zone à 100% : ce qui permet d’influer sur l’environnement.

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