Retour sur : Warsong / Langrisser

Adolescent à la fin du siècle dernier, durant les années 90, j’ai été biberonné à Donjons & Dragons, Warhammer et autre Magic the Gathering. J’avais donc eu l’œil immédiatement attiré chez mon dealer local par une cartouche Mega Drive dont la couverture était ornée d’un magnifique chevalier dans son armure d’or au recto, et dont le verso promettait des combats épiques et tout un tas de statistiques qui sentaient bons le jeu de rôle. Un nom inconnu, le jeu n’ayant pas bénéficié de campagne marketing en nos contrées : Warsong. Et un éditeur inconnu : Treco.

Non seulement c’est beau, mais en plus curiosité d’époque : l’un des visuels suggère l’existence d’un cheat code !

J’avais alors fait ce qu’il ne fallait jamais faire, à savoir acheter un jeu pour sa jaquette. De retour chez moi, grosse déception ! On ne joue pas directement les personnages : on les déplace sur une carte et il faut leur donner des ordres via un menu. En plus, je n’arrive pas à contrôler tous les membres de mon équipe, et dès le premier combat quasiment tous mes alliés se font tuer. Pensant le jeu bogué, j’avais alors abandonné, dégouté de cet achat inutile à une époque pré-internet et pré-Game Pass où il était difficile de trouver de l’aide en cas de blocage et où chaque jeu représentait un investissement important.

L’écran d’accueil – magnifique pour l’époque, c’était il y a trente ans

Warsong, ou la quintessence du tactical RPG

Et pourtant… Sorti en 1991, Warsong était en fait l’adaptation pour le marché américain par Treco d’un titre fondateur d’une fantastique licence de tactical RPG : Langrisser. Je crois que j’avais laissé traîner la cassette plus d’un an à l’époque avant de retenter l’expérience un soir d’ennui. Et ce fut alors LA révélation ! Ayant gagné quelques poils au menton, et commençant à sortir de l’âge bête (un peu tard, comme tous les garçons) je me suis rendu compte que ce que j’avais pris pour un bug était en fait une scène scriptée : le premier combat ne peut pas être gagné, l’objectif est simplement de faire fuir le héros.

Une carte quadrillée, des compteurs de points de vie, des statistiques : pas de doute, nous sommes bien face à un Tactical-RPG

Quand aux contrôles des personnages à déplacer sur une carte : tout simplement le principe des jeux de rôle dits « tactiques ». Warsong pousse le concept assez loin puisqu’au début de chaque mission le joueur est invité à recruter pour chacun des caractères principaux (nos généraux) une petite armée, jusqu’à huit bataillons composés de dix unités à choisir entre soldats, cavaliers, archers… La subtilité étant d’une part qu’en fonction du général, certains types d’unité seront disponibles ou non (aérienne avec des dragons ou maritime avec des lézards par exemple), et d’autre part que chaque type d’unité va être avantagée ou désavantagée par rapport à d’autres : cavaliers > soldats, lanciers > cavaliers, soldats > lanciers, etc.

L’écran de sélection des commandants, de recrutement des unités et de choix des armes – à réfléchir avec attention en fonction de la stratégie retenue

En progressant dans le jeu, on se retrouve rapidement à devoir gérer entre quatre et huit généraux, avec les archétypes habituels : guerrier, magicienne, soigneuse. En leur assignant à chacun leurs huit bataillons, ce sont potentiellement 72 unités (représentant chacune un général ou de ses bataillons) qu’il faudra déplacer et faire agir à chaque tour, ce qui permet de mettre en place de belles stratégies, à condition d’accepter de consacrer beaucoup de temps au jeu.

Chaque nouvelle mission est introduite par un écran présentant le scénario, les conditions de victoire, les forces en présence et une vue générale de la carte

Autres subtilités : chaque général a une zone d’influence qui lui permet d’octroyer certains bonus à ses troupes, il faut donc bien réfléchir aux déplacements, et à chaque tour il régénère automatiquement les bataillons placés sur l’une de ses quatre cases adjacentes. Il est aussi possible de récupérer sur certaines cartes quelques rares objets qui pourront être confiés à l’un des généraux en début de mission, chaque objet accordant certain bonus.

Ce général est assez fort pour résister à quelques sorts tout en bloquant le passage entre les montagnes, permettant aux unités plus faibles de s’enfuir

Le scénario, classique, révèle ses quelques surprises, et comprend même quelques embranchements en fonction de l’issue de certains combats, ce qui aura une influence sur les généraux jouables. Il est bien amené via quelques dialogues rapides en début et fin de mission. C’est plaisant et surtout jamais lourdingue – rien à voir par exemple avec le très joli Triangle Strategy dont on a pu télécharger la démo en début d’année sur Switch et qui s’est révélé trèèèèèèèès bavard.

Droit au but
Les dialogues sont courts et illustrent le scénario tout en donnant vie aux personnages
Château assiégé, défilé montagneux, combat urbain, grotte… : les cartes sont très variées

Évidemment, il s’agit bien d’un RPG : les généraux ont chacun leur histoire et le scénario permet de suivre l’évolution de leurs relations. Les combats permettent de gagner des points d’expérience (à condition qu’ils aient lieu dans la zone d’influence du général, une petite subtilité qu’il m’a fallu beaucoup de temps à comprendre) qui permettent à chaque général de monter en niveau.

Chaque affrontement est illustrée par une petite animation et un rappel des statistiques – les unités battues sont matérialisées par une petite épée et la progression d’une jauge d’expérience
Ici les soldats alliés sont désavantagés car hors de la zone d’influence de leur commandant, d’où l’absence de visuel à gauche
Les commandants aussi ont droit à leur animation : ici Garett vient de battre huit unités ennemies

Tous les trois niveaux des avantages plus importants sont débloqués (extension des zones affectées par les sorts par exemple) et au dixième niveau il est possible de changer de classe, ce qui débloque de nouveaux pouvoirs et l’accès à de nouveaux types de soldats MAIS fait revenir le général au niveau 1. Vers la fin du jeu, il peut donc être plus avantageux de rester sur un général avec une classe moins puissante mais d’un niveau plus élevé. En fait, dès le début du jeu – oui, cela inclut aussi cette première bataille scriptée qu’il est impossible de gagner – il est essentiel de planifier soigneusement qui va combattre, et donc gagner des points d’expérience.

Le manuel comportait un diagramme permettant de visualiser les différentes évolutions possibles pour chaque personnage, mais uniquement avec le nom des nouvelles classes, et à part le visuel il n’y avait aucune indication pour aider à faire un choix pourtant lourd de conséquence pour tout le reste de la partie !

Je me souviens avoir planté ma première partie en privilégiant les combats avec un général très fort, mais qu’il est impossible de conserver après les premiers scénarios (il se fait tuer à la fin d’une mission – à l’époque je pensais avoir mal joué et avais donc recommencé plusieurs fois pour sauver ce personnage auquel je m’étais attaché, avant de me rendre compte que c’était impossible…). Il est donc judicieux de le faire combattre au minimum afin de réserver les points d’expérience aux autres généraux.

Il est possible de dézoomer pour avoir une vision un peu plus large de la bataille – ici on voit les ennemis contourner la ville par le nord pour attaquer les civils réfugiés dans le bâtiment à gauche
Un sorcier en train de lancer un sort sur un commandant allié

Trente ans plus tard

Bref, vous l’aurez compris, ce jeu est pour moi une pure merveille, l’un de mes préférés sur Mega Drive, celui qui m’a fait découvrir le symptôme bien connu du « juste un dernier tour et j’arrête » sans fin, et pour lequel j’ai séché plusieurs fois le lycée. Celui dont les musiques m’ont le plus marqué et que je vous invite à découvrir séance tenante si vous ne le connaissez pas.

Et pour cela : bonne nouvelle, la version originale japonaise et sa suite, Langrisser 1 et 2 donc, ont bénéficié en 2020 d’un remake HD disponible sur Playstation 4 et Switch (et PC mais comme aucun être doué de raison ne joue sur PC pour autre chose que Magic Arena ça ne compte pas). A titre d’information, comme je souhaitais bénéficier des meilleures conditions pour y jouer, j’ai évidemment choisi la version Switch.

Ayant refait récemment les deux titres, qu’en dire ? D’abord, visuellement, c’est propre, trop propre même. J’aimais beaucoup les visuels d’époque, je trouve la DA de ces nouveaux jeux un peu lisse. Il est possible de choisir des musiques et des visuels « classiques », ce qui est appréciable, mais on a parfois un peu l’impression de jouer sur un titre téléphone portable. Beaucoup plus gênant à mon sens : il n’est pas possible de donner aux personnages les noms qu’ils avaient dans la version occidentale. J’ai eu beaucoup de mal à m’adapter aux nouveaux, pour moi Warsong ce sont les aventures de Garett, Baldarov et Mina, et j’ai regretté de ne pas avoir la possibilité de les renommer comme dans la plupart des RPG.

Oui, en trente ans, la technique a évolué

En ce qui concerne le scénario, ces nouvelles versions conservent la trame des jeux originaux – encore heureux me direz-vous ! On retrouve donc les missions classiques avec les différents embranchements. Nouveauté appréciable : il est possible de visualiser sur un grand diagramme le chemin suivi parmi les différentes possibilités.

On retrouve des animations pour illustrer le déroulement des combats

Reste le plus important : le game play. Et autant le dire clairement, j’ai été déçu. Le jeu a été simplifié par rapport à la version originale. Le nombre de bataillons par généraux a été bridé, passant de huit à quatre en début de partie, donc moitié moins, et pouvant monter jusqu’à six en fin de partie. Non seulement c’est toujours moins que dans la version originale, mais en plus ce n’est pas vraiment indispensable.

Bien que les commandants aient moins d’unités à disposition, les combats restent épiques

Pour contrebalancer cette impression de vide, les développeurs ont augmenté le compteur de points de vie, pouvant aller au-delà de 100. Évidemment, cela est complétement artificiel et ne rend pas les batailles plus impressionnantes pour autant. Au contraire, cela diminue la lisibilité. Autre différence importante : les généraux n’ont plus la possibilité de se soigner directement, il faut impérativement soit passer par un sort de soins soit monter en niveau. Cette dernière condition est en fait plus simple car le système a été simplifié. La montée en niveau est plus régulière, et ne conditionne plus le changement de classe qui est soumise à un nouveau compteur. Conséquence : les personnages étant toujours plus puissants, il y a beaucoup moins à réfléchir avant de les faire changer de classe.

On change de classe plus souvent – 4 ou 5 fois au cours d’une partie contre 3 auparavant – et le jeu nous donne de nombreuses informations pour choisir

Autre conséquence importante : comme il y a moins d’unités en jeu, le quadrillage des cartes a été revu. Par exemple : tel pont qui dans la version originale avait une largeur de trois cases, se retrouve maintenant avec une largeur de deux cases. Donc là où il était auparavant nécessaire de penser une stratégie de protection des unités faibles contre tel type d’ennemi entre deux colonnes d’unités mieux adaptées, il s’agit maintenant de passer en force.

Les points de vie ne sont plus comptabilisés de 1 à 10

Enfin, là où le recrutement des bataillons en début de combat demandait de faire des choix, chaque bataillon ayant un certain coût, dans ces nouvelles versions on a rapidement tellement d’argent à disposition qu’on peut dépenser sans vraiment devoir faire attention. Il y a plus d’objets disponibles (deux à récupérer sur chaque carte), et on peut aussi en acheter si nécessaire. Ce qui devrait rajouter une complexité ne l’est pas vraiment en pratique : la multitude des objets n’impose plus de choisir avec autant d’attention à quel personnage les affecter, et l’abondance budgétaire permet d’acheter tout ce qu’on veut sans difficulté.

On retrouve les différents terrains du jeu d’origine : plaine, montagne, plan d’eau, etc

Cette absence de difficulté est d’ailleurs la plus grosse différence avec le jeu original. Alors que Warsong représentait un réel challenge, j’ai terminé les deux remakes quasiment d’une seule traite, avec au maximum trois game over sur les deux parties.

En fin de partie, les commandants ennemis ont droit à six bataillons

Comprenez-moi bien : ces jeux sont plaisants, j’y ai passé une cinquantaine d’heures agréables pour mener à leur terme les campagnes, mais ils sont nettement plus simples que la version originale. C’est un peu « Warsong pour les nuls » : du bel ouvrage, bien fait, efficace, idéal pour découvrir MAIS un peu léger pour ceux qui connaissent bien le sujet.

Conclusion

Bon, soyons clair, Warsong / Langrisser est une licence majeure du tactical RPG, je l’aime d’Amour et j’espère vous avoir donné envie de la découvrir si vous ne la connaissiez pas.

Les jeux originaux sont encore accessibles à prix raisonnables sur le marché de l’occasion, et y jouer sur émulateur est bien sûr tout à fait possible. Attention, je ne suis pas certain que la sauvegarde fonctionne encore sur les cartouches car il devait y avoir une pile pour cela, mieux vaut tester avant achat si possible.

Pour ceux qui désirent découvrir ces jeux en douceur, les remakes sont une excellente porte d’entrée. Je vous invite juste, si vous les appréciez, à ne pas vous y arrêter et à avoir la curiosité de relancer les jeux originaux pour une expérience à mon sens plus pure et plus exigeante.

En tout cas, d’excellents moments en perspective !

J’aimeJ’aime pas
L’ambiance héroïc fantasyLa DA un peu fade des remakes
La profondeur de jeuLa facilité des remakes  
Les musiquesLe nom des personnages des remakes

NOTE : incontournable pour tout amateur de Tactical-RPG ! / 20

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